3

LA "FILMOTECA" DIGITAL DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL.
A principios de la década de los 80 los pioneros de la industria del videojuego de nuestro país comenzaron a crear sus primeras obras.

La interactividad del usuario con historias, escenarios, personajes y músicas ya estaba en manos de un nuevo público. Una nueva forma de cultura había llegado para quedarse y conquistar el siglo XXI.

Ahora, en el Museo FX hemos reunido algunos de aquellos primeros videojuegos para que puedas disfrutar de ellos completamente gratis.
   


Museo FX - Juegos - PC - Español

LA PRIMERA AVENTURA GRÁFICA CREADA EN ESPAÑA. UN GÉNERO QUE SIGUE PISANDO FUERTE EN NUESTRO PAÍS.
Explora el mundo de Yenght y encuentra la fuente de la juventud antes de que se acabe tu tiempo.

CONTROL
Esta aventura conversacional se controla escribiendo comandos al ordenador:

COMANDOS DE INFORMACIÓN:
- MIRAR o VISTA: repite el texto de presentación y la pantalla.
- EDAD: informa sobre la edad que tienes.
- INVENTARIO o INV: informa sobre los objetos que llevas.
- SALIDAS o SA: informa sobre las salidas del lugar en que te encuentras.
- OBJETOS u OB: informa sobre los objetos que se hallan en el lugar donde estés.

COMANDOS DE ACCIÓN:
- NORTE o N: te mueves hacia el norte.
- SUR o S: te mueves hacia el sur.
- ESTE o E: te mueves hacia el este.
- OESTE u O: te mueves hacia el oeste.
- COGER: con este mensaje se pueden coger objetos. P.e.: COGER LA LLAVE, COGER LA COMIDA, COGER LA ESPADA.
- ATACAR o MATAR: se puede atacar a los personajes de Yenght, siendo más probable ganar si llevas espada y tu fuerza es alta. P.e.: ATACAR A ORISS, MATAR A OSTEND, ATACAR A FERDEN.
- COMER: al comer aumenta la fuerza.

COMANDOS ÚTILES:
- COPY: imprime una copia de la vista en pantalla.
- PARAR: el juego se detiene hasta que se pulsa una tecla.
- ABANDONAR: reinicia el juego.
- SAVE: graba en cinta la aventura en el momento en que se introduce el comando.
- LOAD: carga una aventura previamente grabada.

PEDIR AYUDA A LOS PERSONAJES:
Se puede pedir ayuda a los personajes, que podrá ser negada. Pero en caso afirmativo, te dirán una frase con una pista para llegar a la fuente. P.e.: PEDIR A GAF AYUDA, PEDIR A GAF, PEDIR A ERIC AYUDA.




ARRIESGA LA VIDA (O “VIDAS”) POR EL MEJOR CAFÉ… EL HUMOR LLEGA AL VIDEOJUEGO.
Explorar la selva para encontrar cuatro sacos de café. El mapa tiene 100 pantallas, las cuales debemos recorrer en busca de los sacos. Éstos pueden estar en cualquiera de ellas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que al menos uno de ellos está siempre situado en el interior de las cuevas, que sólo podremos abrir si antes encontramos las llaves.

Hay muchos objetos repartidos por el camino, que podemos utilizar como ayudas: barcas para cruzar los ríos, picos para romper las rocas, machetes para cortar la vegetación y revólveres para proteger una de nuestras vidas en caso de tocar un enemigo. Además tenemos que encontrar cantimploras para reponer nuestro suministro de agua.

Teclas de control
O = Izquierda
P = Derecha
Q = Arriba
A = Abajo



EL PRIMER JUEGO DE ESTRATEGIA DESARROLLADO EN ESPAÑA PRESENTA UN NOVEDOSO FORMATO DE TABLERO DIGITAL.
El escenario del juego es Europa. Esta aparece dividida en 12 territorios, y cada uno de estos territorios contiene inicialmente 4 ejércitos. El objetivo de juego es conquistar Europa.

Se trata de un juego de estrategia por turnos.

La secuencia de juego es la siguiente:

Reparto inicial de territorios
Se reparten cartas a los jugadores. En cada una se pueden ver 2 cosas: el nombre de un territorio (el cual pasa a poder del jugador que recibe las cartas), y de un elemento bélico. Si éste es un destructor, el jugador recibe 5 ejércitos. Si es un reactor 4 y si es un tanque 3. Los ejércitos recibidos podrán ser colocados en tus posesiones, cuando sea tu turno.

Turnos
La acción de los turnos es cíclica. En un turno se puede atacar o redistribuir ejércitos.

Acciones durante los turnos

A) Atacar: aparece en pantalla el mapa de Europa. A la izquierda, entre dos estrellas, aparece el nombre del poseedor del territorio. Debajo, el nombre del territorio, y a la derecha, el nombre del jugador que tiene el turno. Sobre el mapa, hay que mover un cursor con las teclas Z y X. Primero, el cursor se coloca sobre el país atacante, y se pulsa ESPACIO. Luego sobre el país atacado y, nuevamente, ESPACIO. Entonces comienza la batalla.

En la parte izquierda de la pantalla, aparecen el país y el nombre del atacante. En la derecha, el país y el nombre del atacado. Entonces se tiran de uno a tres dados por jugador. Si el territorio tiene un solo ejército, se lanza uno. Si tiene dos, se lanzan dos, y si tiene tres o más de tres, se lanzan tres. El que consiga mayor puntuación con los dados, habrá vencido. El país derrotado perderá un ejército por cada punto de diferencia con el vencedor. Si pierde todos sus ejércitos, el territorio pasa a poder del vencedor, quien recibirá ejércitos de recompensa.

Si la puntuación con los dados es igual, el territorio del atacante pierde un ejército.

B) Redistribuir ejércitos: de nuevo aparecemos en el mapa, y nos movemos con Z y X hasta el territorio elegido. Pulsamos SPACE y nos ofrece las opciones de poner y quitar ejércitos.

En cualquiera de los dos casos, no se podrán poner o quitar más de 5 ejércitos.

En un territorio no puede haber más de 14 ejércitos ni menos de 1.

C) Información: indica el número de ejércitos que tiene en su poder el jugador sin colocar, los territorios que posee y el número de ejércitos que tiene cada uno.

Teclas de control
Z, X = mover el cursor
Espacio = Elegir territorio para atacar o mover ejércitos.


EL PRIMER SIMULADOR DEPORTIVO REALIZADO EN ESPAÑA. Y CON UN GRANDÍSIMO ÉXITO INTERNACIONAL.
Compite en 6 disciplinas atléticas y sube al podio con el máximo número de puntos.

Teclas de control
Los controles dependen de la prueba:

100 M. LISOS Corre = pulsar repetidamente alguna de estas teclas: Mayus, Z, X, C, V

SALTO DE LONGITUD Corre = pulsar repetidamente alguna de estas teclas: Mayus, Z, X, C, V Salto = B, N, M, Espacio. Manteniendo la presión se controla el ángulo.

LANZAMIENTO DE JABALINA Como el salto de longitud.

MARTILLO El giro es automático. Lanzamiento = B, N, M, Espacio. Manteniendo la presión se controla el ángulo.

100 M. VALLAS Corre = pulsar repetidamente alguna de estas teclas: Mayus, Z, X, C, V. Salto = B, N, M, Espacio.

NATACION Brazada = pulsar repetidamente alguna de estas teclas: Mayus, Z, X, C, V. Respirar = B, N, M, Espacio.


LA CONTINUACIÓN DE SAIMAZOOM NOS TRAE LA PRIMERA SAGA ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS.
Adentrarse en el castillo Hosmimumarack donde tenemos una triple misión: apoderarnos del tesoro oculto, rescatar a un compañero prisionero en las mazmorras y raptar a la princesa, hija del Sultán. Una vez alcanzados los objetivos tendremos que regresar a la sala principal del palacio donde conjurar el hechizo que se obtiene con las letras de la palabra BABALIBA, que están escondidas en algún lugar de esta sala.

El palacio, dividido en cuatro plantas, está repleto de enemigos. En la planta baja están las mazmorras, en la planta principal los jardines laberínticos y el tesoro, y en las de arriba, los aposentos.

Como arma contamos con 20 bombas, que limpiarán de enemigos una pantalla pero también nos quitarán una vida si estamos en la pantalla cuando explotan.

Teclas de control
O = Izquierda
P = Derecha
Q = Arriba
A = Abajo
B / espacio = Bombas

EL PRIMER GRAN ÉXITO DE CRÍTICA Y PÚBLICO DENTRO DE NUESTRAS FRONTERAS. UN TÍTULO QUE SIGUE CAUTIVANDO A SUS JUGADORES 25 AÑOS DESPUÉS.
El protagonista, Johnny Jones, ha sido transformado por la maldición de Abu Simbel en una extraña criatura. Para liberarse de la maldición tendrá que adentrarse en la tumba de Abu Simbel, en Egipto y llegar hasta la cámara más profunda.

Dada la forma que tiene Johnny no puede utilizar armas y deberás aprovechar toda su agilidad sorteando los peligros con que se encuentre a lo largo de las distintas estancias que conforman la tumba, ya sea dando saltos largos o cortos, según la situación en la que se encuentre.

Por los pasadizos del templo se encuentran colocados diversos amuletos, algunos de los cuales nos servirán para abrir pasadizos y otros nos serán necesarios para poder utilizar los teletransportes, con los que se puede pasar a otros lugares que, de otra manera, serían inaccesibles. También existe en el interior un diamante que se encuentra escondido dentro de una de las cámaras de la tumba. Es muy importante ya que su color indicará el camino para acceder a la fase final del juego.

Teclas de control
O = Izquierda
P = Derecha
Q = Arriba
A = Abajo



EL PRIMER JUEGO EN INCORPORAR PROTECCIÓN POR “HARDWARE”. NOS ABRIÓ LOS OJOS.
El primer juego en incorporar protección de copia por “hardware”. Su falta de éxito nos abrió los ojos: la diversión y los contenidos extra son las claves para lograr la fidelidad de los jugadores.

Teclas de control
O = Izquierda
P = Derecha
Q = Arriba
Espacio = Espada




Fase 1

Fase 2
ESTRENO DE LA “DOBLE CARGA”. LOS VIDEOJUEGOS GANAN EN POSIBILIDADES Y DIVERSIÓN.
Infiltrarnos en el cuartel general enemigo situado en la jungla y robar de la caja fuerte los planes de ataque. Para ello deberemos pilotar un jeep y un helicóptero hasta llegar a la base enemiga, donde desembarcaremos y lucharemos a pie.

Código de acceso a la segunda Fase: 27351

Teclas de control

Fase 1: control del jeep / helicóptero

Fase 2: control del soldado

Q = saltar / subir, despegar
A = no se usa en jeep / bajar, aterrizar
O = izquierda
P = derecha
Ctrl = disparo 1
Mayus = disparo 2

Q = saltar
A = agacharse
O = izquierda
P = derecha
Ctrl = disparo
Mayus = lanzar granada




Fase 1

Fase 2
LA ILUSTRACIÓN DE VIDEOJUEGOS SE CONVIERTE EN ARTE. LUIS ROYO COMIENZA SU COLABORACIÓN CON LA INDUSTRIA.
Guiar al robot renegado hasta infiltrarse en la fortaleza de la tirana líder de la galaxia y acabar con su poder. Primero deberemos cruzar el planeta cárcel y después entrar en la fortaleza.

Código de acceso a la segunda Fase: 18024

Teclas de control
Q = Salto
A = Agacharse
O = Izquierda
P = Derecha
Ctrl = disparo
Z = Granadas (Fase 1) / onda de choque (Fase 2)


FERNANDO MARTÍN, PRIMERA ESTRELLA DEL DEPORTE QUE APUESTA POR LOS VIDEOJUEGOS. SE CREA EL PRIMER SIMULADOR ESPAÑOL DE BALONCESTO.
Juega un partido de baloncesto 1 contra 1.

Teclas de control

Jugador 1

Jugador 2

1 = Arriba
Q = Abajo
S = Izquierda
D = Derecha
Z = Acción

0 = Arriba
O = Abajo
H = Izquierda
J = Derecha
M = Acción


Control de los jugadores
1. Avance y dirección:
Las teclas de control hacen avanzar el jugador en la dirección deseada. Si el jugador no lleva balón, la posición del cuerpo será la de la dirección de avance.
Si el jugador lleva balón no cambiará la posición del cuerpo, pero se desplazará en la dirección elegida, lo que permitirá cubrir el balón del contrincante.
Si llevando el balón queremos cambiar la posición del cuerpo del jugador debemos pulsar la tecla de la dirección elegida y a continuación y sin soltar ésta, pulsar la tecla de función.
Una vez el jugador cambie de posición debemos soltar la tecla de función.

2. Tiro: Cuando nos encontremos en posesión del balón podemos efectuar un tiro a canasta de la siguiente forma:
Pulsando únicamente la tecla de Función, el jugador saltará; con una segunda posición, el jugador lanzará la bola con el tipo de tiro adecuado a la posición de su cuerpo (gancho, media vuelta, frontal, etc...).

3. Mates: Para realizar un mate debemos estar en el área justo debajo de la canasta. Al pulsar la tecla de Función el jugador se elevará hasta machacar la bola contra el aro. Durante el ascenso podremos controlar libremente cualquiera de los 8 tipos de mates que queramos efectuar utilizando para ello las teclas de control.

4. Robo de balón: Para robar el balón, acércate al contrario, presiónale, vigila sus movimientos y en el momento en que no cubra el balón arrebátaselo pulsando la tecla de Función.

5. Rebote: Para capturar un rebote debe estar muy atento a la sombra de la bola para detectar la dirección de la misma. Salta y atrapa el balón con la tecla de Función.



Fase 1

Fase 2
LA COLABORACIÓN ENTRE EL MUNDO DEL CÓMIC Y EL VIDEOJUEGO PERMITE LA CREACIÓN DE ESTA PEQUEÑA OBRA DE ARTE.
De vuelta de una fiesta y totalmente borracho Freddy Hardest estrella su nave espacial contra un planeta enemigo. Para escapar, primero deberá recorrer la superficie hasta encontrar la entrada a la base enemiga e infiltrarse.

Una vez dentro deberá usar los ordenadores de la base para preparar una nave de huida, teniendo que:

- Cargarla de energía.
- Conectar los sistemas de salto al hiperespacio.
- Introducir la clave del capitán cuando el ordenador de a bordo nos lo solicite.

Código de acceso a la segunda Fase: 897653.

Teclas de control
Q = Salto
A = Agacharse, apuntar con el láser
O = Izquierda
P = Derecha
Espacio = Patada, disparar el láser cuando está apuntando.

En la segunda fase podremos dar puñetazos con una tecla de dirección apretada y la tecla de ataque. Además podremos colgarnos de argollas y subir o bajar por cadenas y ascensores.


“ASPAR” CONTINÚA LA SENDA DE SIMULADORES Y ESTRELLAS DEL DEPORTE Y COLABORA EN LA CREACIÓN DEL PRIMER JUEGO DE MOTOCICLISMO.
Alcanzar el título de campeón del mundo de motociclismo de 1988 en la categoría de los 80 cc. El campeonato se estructura en siete grandes premios puntuables. Con carácter previo a cada carrera debes correr los entrenamientos para obtener una buena posición en la parrilla de salida.

Teclas de control
O, P, Q, A = Acelerar, frenar o girar, dependiendo de la dirección de movimiento de la moto.
Espacio = Embrague (en la salida) / freno durante la carrera
R = terminar entrenamientos / salir de la carrera.

Para realizar la salida, mantener apretado el embrague y acelerar (arriba). Cuando el semáforo se pone verde, soltar embrague.
En las carrera el freno permite controlar la trazada y salir con velocidad de las curvas.



Fase 1

Fase 2
CREADO PARA SIETE “PLATAFORMAS” DIFERENTES DE MANERA SIMULTÁNEA. UN RETO TECNOLÓGICO DE SU ÉPOCA QUE LE CONVIERTE EN EL MEJOR JUEGO DEL AÑO 1989.
Infiltrarse en el submarino enemigo y colocar una bomba en la sala del reactor para destruirlo. Para ello debemos llegar hasta la base donde está amarrado el submarino, usando una lancha neumática fueraborda, nuestro equipo de buceo y un batiscafo enemigo.

Una vez dentro del submarino tendremos que encontrar a los oficiales para robarles sus códigos y poder llevar a cabo las siguientes acciones:

Parar el submarino
Emerger
Abrir la puerta del reactor
Colocar la bomba y emitir un radiomensaje en clave para solicitar la evacuación.

Código de acceso a la segunda Fase: 948411

Teclas de control

Fase 1: control del jeep / helicóptero

Fase 2: control del soldado

Cursores = movimiento, salto, agacharse en la lancha neumática
Espacio / Ctrl = disparo

Lancha:
Disparar hacia atrás = izquierda + disparo

Batiscafo:

Cargar dos misiles: dejar apretado disparo (triplica el daño)

Cursores izquierda y derecha = moverse
Cursor abajo = cuerpo a tierra / bajar en ascensor
Cursor arriba = subir en ascensor
Espacio = alterna entre lanzallamas y rifle

Para registrar un cadáver: pararse encima.

Comandos de ordenador en el submarino

EMERGER
PARAR
MOTOR
ABRIR PUERTA
TRANSMITIR

Mensaje cifrado a enviar cuando la bomba ha sido colocada: OABERBYAMD



Fase 1

Fase 2
LOS ÉXITOS DE LAS MÁQUINAS RECREATIVAS HABITUALMENTE SE CONVERTÍAN EN VIDEOJUEGOS. CON AFTER THE WAR, POR PRIMERA VEZ, SE RECORRE EL CAMINO A LA INVERSA. TODO UN ÉXITO.
Escapa de la Tierra después de la guerra termonuclear. Para ello debemos atravesar Manhattan luchando contra las bandas de supervivientes y llegar hasta los túneles abandonados del metro. Desde allí entraremos en el espacio-puerto subterráneo y robaremos una nave que nos lleve a las colonias exteriores.

Teclas de control

Fase 1

Fase 2

Cursores = moverse, saltar, agacharse
Ctrl / Espacio = puñetazo
Alt = patada

Movimientos:
Subir al nivel superior = saltar + puñetazo
Bajar = agacharse + adelante + puñetazo
Recoger objetos = agacharse
Patada voladora = saltar + patada
Rodar = agacharse + atrás

Usar arma (cadena, bate, pistola) = puñetazo

Cursores = moverse, apuntar ametralladora
Ctrl = disparo
Alt = agacharse

Movimientos:
Cubrirse = agachado + izquierda / derecha
Mayus = subir o bajar de nivel






Fase 1

Fase 2
ES EL TURNO DEL DEPORTE REY. MÍCHEL APADRINA LA CREACIÓN DEL PRIMER SIMULADOR DE FÚTBOL REALIZADO EN ESPAÑA.
Jugar un campeonato europeo de fútbol con 8 selecciones. La Fase 1 contiene diferentes pruebas que consisten en un entrenamiento de fútbol con cinco pruebas: dribbling, control del balón, pase, recepción y tiro de penaltis. En la Fase 2 se puede jugar el campeonato.

Teclas de control
O = Izquierda
P = Derecha
Q = Arriba
A = Abajo
Espacio = acción

Acción con el balón: chutar (mantener apretado para controlar potencia)

Acción sin el balón: elegir jugador más cercano al balón (una pulsación), hacer entrada (mantener pulsado)




Fase 1

Fase 2
EL PRIMERO DE NUESTROS JUEGOS DESARROLLADO PARA APROVECHAR TODA LA POTENCIA QUE OFRECÍAN LOS 16 BITS. LA TECNOLOGÍA AYUDA A LA CREACIÓN.
Guiar a nuestro guerrero en su misión de acabar con el demonio Satán. Para ello debemos recorrer las catacumbas en busca de los pergaminos de sabiduría y convertirnos en un mago. Una vez en el infierno debemos destruir a todas las manifestaciones de Satán antes de que sacrifique a todos los magos que hay por la zona.

Teclas de control

Fase 1: Guerrero

Fase 2: Mago

Cursores = moverse, saltar, agacharse
Ctrl / espacio = disparo

Cogiendo mejoras se ganan ataques de magia que se ejecutan manteniendo pulsado disparo.

Cursores = moverse, saltar, cubrirse
Ctrl / espacio = ataque
Alt = cambiar de nivel
T = marcar posición actual como destino de teletransporte
H = menú de objetos, cursores para desplazarse por ellos y disparo para usar





UNA BASE DE DATOS MULTIMEDIA Y UN VIDEOJUEGO UNIDOS PARA CREAR UN TÍTULO QUE PONE LAS BASES DE UN SALTO DE GIGANTE EN LA SIMULACIÓN DEPORTIVA.
Dirige un equipo de fútbol en la liga española 92/93, jugando cada partido de la competición.

Teclas de control
En los menús:
Cursores = movimiento de cursor
Entrar = aceptar o elegir opción

Durante el partido:
Q = arriba
A = abajo
O = izquierda
P = derecha
Espacio = acción

Acción con el balón: chutar (mantener apretado para controlar potencia).
Acción sin el balón: elegir jugador más cercano al balón (una pulsación), hacer entrada (mantener pulsado).

*Ctrl+F10 para abandonar la ventana de juego.




TIERRA, AGUA HIELO…LA TERCERA ENTREGA DE LA SAGA “MOVES” NOS TRASLADA AL POLO PARA CONTINUAR LA ACCIÓN.
Infiltrarse en la base enemiga situada en el Ártico y recuperar la nave espacial alienígena estrellada. La misión se compone de tres partes. En la primera tendremos que colocar explosivos en las cuatro torres de radar y destruir cinco hangares de la base que contienen helicópteros de ataque y jeeps. En la segunda entraremos en la nave alienígena y debemos activar los siete sistemas para hacer despegar la nave. Para ello tendremos que encontrar los ordenadores que activan estos sistemas.

Códigos de acceso:
Primera Fase 1, nivel 2: 88368
Segunda Fase: 28018
Final: 22778

Teclas de control

Fase 1: control del jeep / helicóptero

Fase 2: control del soldado

Cursores = movimiento, apuntar, agacharse
Espacio = disparo
Cursor arriba = entrar en edificio
Cursor abajo = salir de edificio
Agachado + disparo = colocar bomba

Cursores = movimiento, apuntar, agacharse
Espacio = disparo
Agachado + disparo = lanzar granada
Cursor arriba = cubrirse de los disparos, activar terminal de ordenador, traspasar puerta


*Ctrl+F10 para abandonar la ventana de juego